Gamification med Kadaver (Part 1)

af Søren Bo Steendahl

Gamification –  Ikke bare endnu et smart konsulentudtryk

Gamification eller “spilficering” om man vil, er all the hype nu om dage. Men ved virksomhederne egentlig, hvad det går ud på? Det er Kadaver parat til at lære dem. Vi har samlet de mest succesfulde cases skabt af Kadaver, hvor gamification indgår som en del af kernekonceptet bag kampagnerne.

Game hva’ for noget?

I sin essens er det når man tilføjer typiske spilelementer såsom point, scoretavle eller et belønningssystem til noget der ikke er et spil. Indtil videre har dette typisk været sociale medier eller e-lærings sider med det formål at opfordre brugere til engagement og øge retention.

Det der med gaming er ikke længere kun noget for bumsede teenagere i en kælder. Den gennemsnitlige amerikanske gamer er i dag 35 år, har et arbejde, en familie og er omtrent 4 uger om at gennemføre en titel (et helt spil).

Kilde: Essential Facts 2015, Entertainment Software Association.

Du er helt sikkert også stødt på noget gamification i en reklame kontekst, eksempelvis McDonalds’ utrolig populære Coin Hunters, som nok er det mest kendte eksempel. Coin Hunters var en mastodont af en gamification løsning. Spil kommer generelt i mange variationer og størrelser. Her på Kadaver opdeler vi dem i 3 kategorier for at gøre det lidt nemmere at tale om.

  • Små gimmick games
    • Dette er ofte quick n’dirty løsninger såsom konkurrencer og lodtrækninger.
    • Disse er oftest generiske og dermed nemme at kopiere.
  • Mellemstørrelse løsninger
    • Passer godt til kampagner med en varighed på en måneds tid.
    • Her kan det betale sig at bygge microsites.
  • Store løsninger
    • Her snakker vi den helt store kampagne, der muligvis kører over et års tid.
    • Her skabes der et helt univers centreret omkring produktet.
    • Eksempelvis Coin Hunters fra McDonalds eller Spark Bolden fra Faxe Kondi.

Lad os starte med en lille case fra Kadavers portfolio.

Lenovo Mini Lotteriet

I forbindelse med en større kampagne for Lenovo skabte vi Lenovo Mini Lotteriet. Kampagnen blev kørt på hhv. den danske og norske Facebook side. Hver fredag i fire uger, postede vi en kort video der annoncerede mandagens lodtrækning og de simple regler blev forklaret.

Deltagere kunne gætte på et tal mellem 1-100 for at være med i lodtrækningen om en præmie. Præmierne bestod af en “mystisk pakke” samt et par magnetiske miniature modeller af Lenovos Yoga laptop. Den mystiske pakke indeholdt alt lige fra højtalere til biografgavekort.

Når mandagen kom startede vi en Facebook livestream kl. 11.50 der talte frem til kl. 12.00. Med 5 min. tilbage startede vi lodtrækningen, så der var fundet en vinder på klokkeslaget tolv. Lotterikampagnen spændte sig over 4 uger, og kulminerede i en sidste lodtrækning om en Lenovo Yoga Tab 3 Pro.

Resultaterne taler for sig selv. Mini Lotteriet bragte rekordsættende engagement rates både i Danmark og Norge hvor kampagnen blev eksekveret samtidig.

Konfetti – Slot Machine

Et andet eksempel bliver eksekveret i forbindelse med en række events på Papirøen med koncerter og gratis drinks! Og her har en lille gamification løsning også sneget sig ind. Vi har bygget en digital ‘Slot Machine’ som bliver projekteret op på en væg af Lenovos Yoga Tablet 3 Pro. Gæsterne på Papirøen kan vinde 3x Street Food jetoner til en samlet værdi på 75 kr. (cirka et måltid på Papirøen.) Eventene hedder Konfetti og er resultatet af et samarbejde mellem Lenovo, Soundvenue og Street Food Copenhagen.

Lenovo – Hang The Yoga 

Lenovo ønskede at showcase nogle af de unikke features som deres Yoga Tablet 2 besidder. Vi kom derfor op med ideen til spillet “Hang The Yoga”. Her skulle spilleren hænge så mange Yoga tablets op som muligt ved at tappe på dem når de kom faldende ned fra himlen, for at deltage i en konkurrence om at vinde en Yoga Tab 2 Pro. Fik jeg nævnt der lejlighedsvis dukker en ged op og forstyrrer spillerens udsyn? 

Hang The Yoga Preview

Spillet blev lanceret i Danmark, Sverige, Norge og Finland. I alle lande performede spillet over forventning, hvilket viste at den rigtige aktivitet kan få selv den mest jordnære feature til at virke sjov at interagere med. Med en veltilrettelagt Facebook-strategi, og den rigtige medieplan grundlagde vi succesen.

Den gennemsnitlige spilletid på tværs af alle lande endte på 2.15 minutter, og der var en gennemsnitlig frafaldsprocent på 9,9%. Du kan læse hele casen her.

Hang The Yoga Stats

Lenovo – GoodWeird Game

Lenovo ønskede at skabe online engagement omkring deres nye GoodWeird platform. Løsningen skulle indfange al de quirky og fede features deres nye Yoga produkter besad samt etablere, hvad GoodWeird står for.

Udfordringen: Skab engagement omkring Lenovos nye platform. Highlight produkt features og fordele på en inspirerende måde.

Vi skabte en online gamification-kampagne med hele 200 mini games der refererede til alt det GoodWeird stuff som internettet, og Lenovo har at tilbyde.

Løsningen: The GoodWeird Game fra Lenovo er et spil der bliver ved og ved. 10 levels i 20 minispil, der konstant ændrer rækkefølge for at fastholde spillerens opmærksomhed. Sjovt, afhængighedsdannende og udfordrende.

Vi fik kendte danske YouTubers til at spille The GoodWeird Game igennem det danske YouTube-netværk Splay. Videoerne havde i gennemsnit 11.265 interaktioner dagligt på YouTube hver dag gennem kampagnen. Se videoen for mere info eller læs hele casen her.

Coop Singlebanan – Tag mig, jeg er single!

I Danmark er vi ikke glade for singlebananer. Når vi køber bananer, piller vi enkelte bananer ud af klaserne, så vi får præcis det antal bananer, vi vil have. De bananer, der er blevet pillet fra, er der ingen der gider at købe. Det betyder, at der bliver smidt mere end 40.000 bananer ud hver uge!. Blandt andet derfor lancerede Coop en kampagne, der skulle sætte fokus på madspild.

Kadaver eksekverede kampagnen i samarbejde med Coop, ved at arrangere et stort event på Rådhuspladsen i København. Til eventen udsendte Master Fatman god karma fra sin DJ-pult mens ca. 70 frivillige delte gratis bananer ud til forbipasserende, der også havde mulighed for at vinde en banansmoothie ved at dreje på et stort lykkehjul.

Gratis bananer til alle!

Kadaver udviklede også spillet ’Singlebanan’, der kunne spilles på Samvirke, Änglamark og Coops Facebook-sider. Det handlede om at fange så mange singlebananer som muligt, og den heldige indehaver af highscoren da kampagnen sluttede, modtog et gavekort til Coops butikker på 10.000 kr. Målet var at uddele 5.000 bananer. Der blev uddelt ca. 28.000.

1_SPLASH

Hvornår burde man så benytte sig af gamification?

Det er klart, at ikke alle produkter og services egner sig lige godt til gamification. Der er endnu ikke nogen uskrevne regler for, hvornår det er rigtigt eller forkert. Der er dog adskillige fordele ved at benytte sig af gamification, eksempelvis hvis du er på et homogent marked, og derfor skal kæmpe hårdt for at differentiere dig.

Fordele ved gamification-løsninger

  • Skalerbart til andre markeder – du kan designe din løsning så dine triggers er universelle
  • Differentiering – Når gamification-konceptet er bygget op omkring dit produkt, og din virksomheds identitet, så er det meget svært for konkurrenter at kopiere ideen da den er unikt skabt kun for dig.
  • Cost-effectiveness – Du kan spare meget på de traditionelle marketingbudgetter, hvis dit spil er et hit! Hvis du har skabt et spil som spillerne har lyst til at dele alene af den grund, at det er underholdende at spille, så har du allerede sikret dig en god del earned media. Du kan ikke forvente, at dit spil leder direkte til salg, dette er ofte ikke intentionen med gamification-koncepter. Der er oftest mere fokus på customer retention, da dit spil kan være svært vanedannende og/eller nedsætte din churn rate, da gamification får kunderne til at være mere engageret i dit brand. Det vil sige færre hopper fra når deres kontrakt slutter eller kampagnen stopper, da der er opbygget en relation til brandet.
  • Når forbrugeren bevidst opsøger dit spil, er det et klassisk eksempel på pull marketing. Det er både ideelt og billigere end push marketing (hvilket de fleste ikke rigtig bryder sig om nu om dage)
  • Det behøver ikke være tidskrævende eller dyrt at lave en “gamified” løsning

 

Kom tilbage til Part 2, hvor vi løfter sløret for, hvordan Kadaver arbejder med gamification.

 

Skriv en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *