Gamification med Kadaver (Part 2)

af Søren Bo Steendahl

Her hos Kadaver har vi arbejdet en del med gamification efterhånden – hvis du ikke allerede har læst Part 1 af Gamification med Kadaver så hop derover og læs om nogle af vores tidligere gamification løsninger. Vi har derfor lavet et lille gamification framework til os selv, som vi gerne vil dele med jer kære læsere.

Først går vi de 4 steps igennem også ser vi hvordan det vil se ud overført på en konkret løsning.

Kadavers designtilgang – De 4 vigtige steps

Identificer

Find frem til hvad der skal sættes fokus på. Identificer de USP’er du gerne vil kommunikere, er det en produkt feature, en ny brandingstrategi eller noget helt tredje. Husk på, alt kan gamificeres i den rigtige kontekst.

01

Focus

Selvom gamification er nyt og anderledes, tæller mange af de samme regler vi kender stadig. Hvis du vil det hele, ender du med ikke opnå noget. Sørg derfor for at afgræns dig så din intention er klar. Spørg dig selv om formålet med din løsning at få permission, branding eller konvertering?

02

Byg & Design

Overvej grundigt hvordan dit gameplay skal se ud før du begynder produktionen. Skal din løsning lægge op til at den skal deles på de sociale medier, skal den være lærerig og informerende eller skal den være sjov og fjollet. Måske skal der implementeres nogle kontekstuelle drivers? Disse drivers vender jeg tilbage til i eksemplet nedenfor.

03

Test, test, test

Når først du har udviklet din løsning er det vigtigt du sikre dig det hele spiller (pun intended, høhø). Ikke mindst skal din løsning fungere på forskellige devices ift. skærmstørrelser og versioner. Men specielt også de menneskelige faktorer som sværhedsgrad, progression rate og lydeffekter.

04

Case eksempel

Lad os tage et kig på hvordan det vil se ud på en af vores tidligere løsninger.

Hang The Yoga (den med geden) kender i allerede fra Part 1 – så lad os tage og gå den igennem.

1) Hvad er de enkelte USP’er?

Lenovo havde rigtig mange ting de gerne ville fortælle med deres nye brandingstrategi samt omkring deres nye Yoga tablet. Vi identificerede de 3 vigtigste faktorer.

  • Nyt produkt
  • Unik hangmode
  • GoodWeird brandingstrategi

2) Hvis du vil for meget mister du brugeren.

Vi sikrede os at holde det simpelt og fokuserede på det helt essentielle. Vores intentioner var de følgende.

  • Fremvise hang-mode funktionen
  • Få permissions

3) Hvilke mekanikker skal tages i brug?

Der måtte gerne være lidt fart på og det måtte gerne være lidt skørt.

  • Interaktioner (KPI’er)
    • Der blev banket lige knap 2 millioner søm i tablets.
  • Læring (Nye features)
    • Med så mange søm banket i tablets må man sige at hang-mode budskabet blev leveret.
  • Underholdning (GoodWeird)
    • Der var en varieret sværhedsgrad i spillet og humoristiske elementer.
  • Kontekstuelle Driver (Screaming goats)
    • Drivers = Da vi udviklede Hang The Yoga var internettet fyldt med såkaldte “screaming goats”, specielt på YouTube og Facebook florerede videoerne stadig rundt. De irriterende geder blev derfor implementeret til netop det formål – at være irriterende. De tilføjede et ekstra udfordrende element når de besværliggjorde spillerens udsyn og tilføjede et humoristisk element til spillet.

4) Man vs. Machine

  • Test på devices
  • Test på personer
  • Skru på sværhedsgraden
  • Juster løbende
  • Test igen, og igen, og igen

Man deler typisk op i native apps og web apps. Her hos Kadaver laver vi oftest browser  baseret løsninger (web apps), grunden til dette er at de er er cross-platform venlige. Det vil sige at det er ligemeget om du har en Android eller en iOS device når du besøger kampagne sitet. Hvilken en der er den rigtige løsning kommer dog meget an på ens intentioner.

Når vi producerer en gamification løsning her på bureauet tester vi den godt igennem. Det er vigtigt at sikre sig ens løsning virker i “nyere browser versioner” da ikke alle er lige gode til at få opdateret deres software. Der er dog en naturlig grænse for hvor kompatibel din løsning behøver at være, der skal vi nok være behjælpelige med at finde det helt rigtige for dig.

Det svære valg

Hvor udfordrende din løsning skal være er afhængig af hvor høj konverterings rate du ønsker. Vi har tegnet en lille model der indikerer sværhedsgrad vs. progression. Hvis spilleren når til et bestemt punkt i spillet (den stiplede linie) øges sværhedsgraden ikke længere men forbliver konstant. Dette skyldes at øges sværhedsgraden ydereligere så mister du spilleren, men det forbliver udfordrende nok til at holde deres opmærksomhed.

Difficulty_model

Tak fordi du læste Gamification med Kadaver. Hvis du tror gamification er noget din virksomhed kunne drage fordel af så giv et kald til Søren Bo Steendahl, Digital Direktør i Kadaver.

Du kan kontakte Søren på 26225786 eller smid en mail.

Skriv en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *